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Chaos führt dich in eine Welt, die sich immer noch von riesigen Katastrophen erholt. Zwar gibt es hier und dort die ersten Orte, an denen es wieder weitgehend sicher ist, doch der Großteil der Menschheit kämpft nach wie vor ums Überleben. Der technische Fortschritt der letzten Jahre war rasant, dennoch sind große Landstriche arm oder schlecht an die Infrastruktur angeschlossen. So kommt es, dass Spielrunden in Chaos sehr unterschiedlich ablaufen können. In den weiten, verwüsteten Landstrichen der amerikanischen Badlands wirst du neben einem Gewehr nur wenig moderne Technik mit dir herumtragen. Selbst eine einfache Drohne ist hier schon eher eine Seltenheit. Im hochentwickelten Rom hingegen kannst du dich vor technologischer Ausstattung kaum retten. Hochentwickelte Waffentechnologien stehen hier gemeinsam mit biotechnischen Augmentationen zur Auswahl.
Chaos soll durch ein umfangreiches Regelsystem möglichst viel Gestaltungsfreiraum erschaffen. Das klingt erst einmal widersprüchlich, aber unser Regelwerk erlaubt dir nicht nur Entscheidungen in den Grenzen der Regeln zu treffen. Die Regeln erlauben es dir, diese Grenzen selbst zu definieren. In Chaos kannst du eigene Klassen frei erstellen, eigene Zauber basteln, du kannst sogar deine Kampfrunden bis ins kleinste Detail planen – wenn du das möchtest.
Vielleicht fällt es dir schwer, dir unter dieser Beschreibung etwas vorzustellen.
In Chaos gibt es, wie in so vielen Rollenspielsystemen, eine magische Begabung, die dein Charakter haben kann. Die meisten Systeme haben eine Liste von Zaubern oder verschiedene magische Strömungen, denen du angehören kannst, die dir dann bestimmte Wege der Magie eröffnen. In Chaos gibt es eine solche Liste nicht. Als Magier obliegt es dir selbst, eigene Zauber zu entwerfen. Statt den Spielleiter zu fragen, ob der Feuerball auch eine Nummer kleiner geht, ob der 5-stündige Zauber auch 6 Stunden anhalten kann, oder ob aus dem Lichtblitz auch ein lauter Knall werden könnte, entscheidet der Spieler selbst. Denn ja, all das ist möglich. Dein Charakter lernt dafür magische Kraftaspekte, die du frei kombinieren kannst, um daraus einen Zauber mit genau der Wirkung zu weben, die du gerade angemessen findest.
Die Soldatin ist eine absolute Waffenexpertin. Sie bildet das Rückgrat jeder Raidergruppe, jedes Ordensregiments und jedes Kultisten-Kampftrupps
Die Mechanikerin ist eine begnadete Bastlerin und Erfinderin, die es schafft, auch aus Schrott noch nützliche Gegenstände herzustellen.
Die Jägerin hat sich an ein Leben in den verwüsteten Abschnitten der Welt gewöhnt und ist eine hervorragende Überlebenskünstlerin.
Die Hackerin verfügt über die Fähigkeiten, in den Cyberspace einzudringen und so geheime Daten zu stehlen oder Sicherheitssysteme auszuschalten.
Wo sich andere auf ihr Geschick oder ihr Wissen verlassen, setzt die Hexerin auf ihre Kenntnisse im Umgang mit psionischer Energie.
Die Ermittlerin besitzt eine ungewöhnliche Kombinationsgabe und entschlüsselt mit ihrem wachen Verstand scheinbar unlösbare Rätsel.
Doppelt so groß und dreimal so breit wie du: Die Wächterin ist eine durch und durch beeindruckende Gestalt. Als rasende Nahkämpferin ist sie nie weit von der Front entfernt.
Die Spionin versteht sich auf das lautlose und unsichtbare Eindringen in gesicherte Orte, das Fälschen von Dokumenten oder das Aufknacken von verschlossenen Türen.
Im Gegensatz zur Hexerin, die all ihr Wissen auf ihre psionischen Fähigkeiten konzentriert, verbindet die Psikämpferin übernatürliche mit körperlichen Talenten.
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